当背景纹理丰富时,角色轮廓可以更集中;场景相对安静时,动画与颜色又能够成为主要表达。不同美术路线各有自己的舒服尺度。鲜明画面不只是增加更多颜色。角色、道路与环境各自拥有视觉重点,玩家才容易在行动时找到位置,并在停下之后继续看见场景细节。从游戏美术转向手游界面,也能继续这个话题。横屏作品可以把角色行动区域与操作区域分开,竖屏作品则更依赖信息的先后顺序。按钮并不是越多越丰富,关键是当前需要的动作能否自然完成。同样的内容换一个先后顺序,理解便可能发生变化。先看起因再看结果,与先遇到结果再寻找起因,是两种不同的阅读经历。